COX Marine fabrica potentes motores fueraborda diésel utilizados en patrulleras rápidas, embarcaciones de competición y barcos de trabajo. Cuando estos motores pasaron a pantallas de clúster totalmente digitales, la empresa necesitaba un socio capaz de diseñar una familia de interfaces que resultaran fiables en condiciones duras. Nuestro papel fue actuar como una agencia de diseño de producto marino centrada en interfaces embedded, no en decorar pantallas.
Este proyecto forma parte de nuestro trabajo continuo en HMI marino y diseño de interfaces industriales, donde la UX basada en evidencia, la arquitectura de pantallas multi-motor y las exigentes condiciones operativas dan forma a interfaces para entornos marítimos exigentes.
Junto con los responsables de ingeniería y producto pusimos en marcha una fase de I+D. El objetivo era fácil de enunciar, pero complejo de llevar a cabo: crear un sistema de diseño que escalara de uno a seis motores, funcionara en varias pantallas de la consola y siguiera siendo legible cuando la embarcación navega con fuerza. Para COX no se trataba solo de un ejercicio de UX. Las pantallas de clúster se situarían junto a electrónica marina consolidada de marcas como Garmin y Simrad, por lo que el resultado debía cumplir las mismas expectativas.
Aplicamos Dynamic Systems Design, un método que hace crecer las soluciones mediante experimentación integrada, resuelve las tensiones entre la optimización local y la coherencia del sistema, y acompaña la implementación hasta que las organizaciones alcanzan la independencia.
Desde el principio abordamos el trabajo como un proyecto de diseño de interfaces industriales para entornos exigentes, en lugar de como un proyecto de app estándar.
Marine Field Research
Multi-Engine Architecture
Modular Layout System
Option Space Mapping
Scenario Validation
Diseño de interacción
UI Design - Day/Dusk/Night
Design System
El diseño de pantallas marinas para embarcaciones reales comienza en el puesto de mando, no en una herramienta de diseño. Una lancha en planeo a alta velocidad no se comporta como un entorno de laboratorio estable. A cuarenta nudos, el casco golpea con fuerza, las vibraciones dificultan el control preciso y el operador se apoya con ambos pies. Las manos con guantes tocan la pantalla con menos precisión, y las salpicaduras o la lluvia a menudo golpean el cristal.
La visibilidad es otra limitación. Las pantallas deben seguir siendo legibles a pleno sol, con nubosidad intensa y en condiciones nocturnas, incluidos los modos night vision militares. Trabajamos con pantallas LCD legibles a la luz del sol y tuvimos en cuenta el brillo, el contraste y el uso del color, en lugar de basarnos en suposiciones propias de pantallas de oficina.
Los datos llegan a través de NMEA 2000 y protocolos de motor relacionados. La telemetría de cada motor incluye rpm, temperatura del refrigerante, presión de aceite, consumo de combustible y trim, con frecuencias de actualización que varían según las condiciones. A alta carga, cambian tanto la frecuencia como la importancia de estos valores. La interfaz debe ayudar a los operadores a notar lo que importa sin tener que revisar cada número.
A lo largo de todo el proyecto aplicamos principios de human factors como touch targets generosos basados en la ley de Fitts, una complejidad de elección contenida conforme a la ley de Hick y un enfoque constante en la conciencia situacional en aguas agitadas.
El proyecto se desarrolló en paralelo al desarrollo de motores y hardware, por lo que la exploración de UX y la viabilidad de ingeniería se evaluaron conjuntamente mediante Sandbox Experiments. Trabajamos con especialistas en telemetría de motores, ingenieros de pantallas de clúster, desarrolladores de software y product managers en un único equipo integrado. No fue una entrega lineal. El trabajo de diseño influyó en las decisiones de ingeniería y las limitaciones técnicas dieron forma al diseño.
Planteamos nuestro enfoque como una arquitectura de pantallas multi-configuración. En lugar de prometer un único diseño ideal, acordamos con COX que el objetivo era un framework capaz de adaptarse a diferentes números de motores, tipos de pantalla y perfiles de clientes sin tener que rediseñar todo cada vez. Dentro de ese marco, buscamos la solución más clara posible.
Nuestras sesiones estaban estructuradas. Los primeros talleres aclararon qué necesitaba cada grupo de interés de las pantallas. El equipo de ingeniería quería diseños predecibles que se ajustaran a los límites del hardware. Producto quería una identidad de familia clara entre los distintos modelos. Los distribuidores se preocupaban por una configuración sencilla. Los operadores querían, sobre todo, no perderse las alarmas en condiciones de mar difíciles. Esto nos dio un mapa compartido de las preocupaciones antes de dibujar una sola pantalla.
Dar soporte de uno a seis motores en un mismo conjunto de pantallas es un desafío central en el diseño de interfaces para embarcaciones. Un diseño que funciona perfectamente para un solo motor puede volverse desordenado cuando se añaden cinco más. Comenzamos definiendo la unidad básica de información, el engine tile, que contiene la telemetría clave de un solo motor.
Para un solo motor, la pantalla principal puede mostrar una gran tile con mucho detalle, rodeada de datos de apoyo. Para cuatro o seis motores, el mismo concepto de tile se repite en una cuadrícula, con valores secundarios simplificados y las alarmas gestionadas en una franja compartida. Una vista de detalle independiente aporta mayor profundidad cuando el operador lo necesita. Esto crea un modelo mental coherente mediante tension-driven reasoning. El operador siempre busca los mismos patrones en los mismos lugares, independientemente de la configuración.
Comprobamos cada diseño con señales reales del motor. Por ejemplo, durante una navegación a alta velocidad, una vista se centra en las rpm, la temperatura del refrigerante y la presión de aceite con umbrales de alarma claros. Durante el atraque o las maniobras a baja velocidad, el trim y el estado de la marcha ganan protagonismo visual. La arquitectura permitió estos cambios de énfasis sin romper la estructura general.
COX necesitaba que el sistema funcionara en tres familias principales de pantallas, desde una pantalla auxiliar compacta hasta una gran pantalla principal de la consola con controles táctiles y físicos. En lugar de diseñar páginas fijas, definimos un conjunto de módulos reutilizables. Estos incluían engine tiles, bloques de combustible generales, banners de alarma, barras de estado y paneles de contexto.
Cada módulo tenía reglas claras sobre contenido, tamaño mínimo y comportamiento. En una pantalla pequeña, algunos módulos se comprimen o alternan entre vista general y detalle. En pantallas más grandes, varios módulos se combinan en una vista más completa. Como los módulos comparten proporciones y comportamientos, la familia completa se percibe coherente incluso cuando las instalaciones son diferentes.
Este enfoque modular también creó valor empresarial. El equipo de ingeniería puede añadir una nueva variante de motor o un nuevo tamaño de pantalla reutilizando los mismos módulos, en lugar de encargar una interfaz completamente nueva. Los distribuidores pueden configurar vistas para distintos segmentos de clientes sin romper el Design System. Para COX, esto redujo el esfuerzo de mantenimiento a largo plazo y hizo más flexible la planificación de futuros productos. Es un ejemplo de rugged UI design que respeta tanto las limitaciones de hardware como la estrategia de producto.
Las decisiones de interfaz para la UX de la electrónica marina deben probarse en condiciones que se asemejen al uso real. Junto con COX construimos un entorno de simulación que reproducía datos representativos del motor y estados de la embarcación. Operadores experimentados y expertos internos recorrieron escenarios clave como las comprobaciones de arranque, la navegación rápida en mar agitado, fallos a alta velocidad y el regreso a puerto.
Un escenario se centró en un fallo de varios motores a alta velocidad. Los primeros diseños facilitaban ver que algo iba mal, pero no qué motor necesitaba atención primero. Por ello, cambiamos la forma en que los engine tiles destacan los estados de alarma y creamos un área fija en la pantalla donde siempre se resume el fallo más crítico. Otro escenario reveló que algunas elecciones de color nocturno interferían con los equipos de visión nocturna, por lo que ajustamos la paleta y el contraste.
Estas sesiones no produjeron historias dramáticas, pero generaron un flujo constante de mejoras concretas mediante lateral exploration. El resultado fue un conjunto de diseños que habíamos visto rendir bajo presión de atención realista, no solo en tranquilas salas de reuniones.
Una vez que la arquitectura de diseño y los módulos fueron estables, pasamos a formalizar el Design System para el equipo de ingeniería. Documentamos cada módulo, su comportamiento de interacción, los rangos de datos permitidos y su apariencia en diferentes modos como día, crepúsculo y noche. El sistema incluía bibliotecas de componentes, reglas de diseño y tokens de color y tipografía que podían mapearse directamente en el código.
La entrega no fue una simple transferencia de documentos. Realizamos sesiones conjuntas con desarrolladores de software e ingenieros de hardware para revisar la estructura y responder a preguntas detalladas durante Implementation Partnership. Esto redujo la ambigüedad y evitó reinterpretaciones posteriores de la intención de diseño. El resultado fue un sistema implementable, no solo un conjunto de visuales atractivos pero imprecisos.
Para COX, esto encajaba con la forma de trabajar de sus equipos. Mantuvieron una referencia clara y compartida para el desarrollo futuro, y nuestro papel como empresa de diseño de sistemas embedded fue dejar un framework que el equipo de ingeniería pueda ampliar con confianza.
El resultado inmediato del proyecto fue una familia coherente de interfaces de pantallas de clúster que se adapta a distintos números de motores y tipos de pantalla, respetando las limitaciones reales del entorno marino. Los operadores obtienen información más clara en los momentos críticos, como en la gestión de fallos a alta velocidad o durante operaciones prolongadas en condiciones adversas. La interfaz permite el uso con guantes, movimientos intensos y visibilidad exigente sin sobrecargar al usuario con detalles.
Para la gestión de producto, la arquitectura modular proporciona una base estable para futuros modelos de motor y actualizaciones de pantallas. Las nuevas variantes pueden usar los mismos patrones en lugar de empezar desde cero. Esto permite un desarrollo más rápido y un comportamiento más predecible en toda la gama.
A nivel de mercado, este trabajo posiciona los motores COX con una instrumentación que puede competir con las pantallas marinas más conocidas. Demuestra que una agencia especializada en marine HMI y una consultoría de UX industrial pueden aportar valor en un contexto de R y D donde las limitaciones de ingeniería son estrictas y lo que está en juego en el agua es alto.
La organización obtuvo recursos intangibles: criterio sobre lo que importa en el control de embarcaciones con múltiples motores en condiciones exigentes, una intuición de producto compartida sobre cómo deben escalar las pantallas marinas entre configuraciones y modos operativos, y una capacidad de razonamiento que permite a los equipos ampliar los sistemas de visualización a nuevas variantes de motor sin fragmentar el modelo de interacción. El sistema mantiene su competitive position al ofrecer información clara y fiable durante operaciones marinas críticas, mientras que los competidores que priorizan la densidad visual sobre la claridad operativa y la escalabilidad modular tienen dificultades para servir a operadores profesionales en condiciones reales de mar con responsabilidades de control de embarcaciones críticas para la seguridad.
Diseño UX y UI en 12 semanas
Diseño para tres pantallas diferentes del cuadro de instrumentos
Compatible con pantallas táctiles y no táctiles
El mejor diseño atemporal de su clase
Totalmente compatible con toda la gama de aplicaciones